ヒューマンコンピュータインタラクション
担当教員
授業の到達目標及びテーマ
人間がコンピュータと行うインタラクションの基本特性、ならびに生産性を向上するインタフェース構築のための設計ガイドラインとその評価法について学ぶ。
授業の概要と方法
まず、私たちを取り巻くInformation Ageの禍とヒューマンコンピュータインタラクションのありかた、使いやすい道具とはどんなものかについて考えることから始める。次いで、人間を情報処理モデルとして捉えてヒューマンコンピュータインタラクションの動作モデルを説明する。続いて、ユーザ中心のインタフェースを志向するGUIの設計ガイドラインおよびユーザビリティの評価方法を解説し、次世代ヒューマンインタラクションについて議論する。最後に、各自が具体的なGUIアプリケーションを提案し、Javaで実装して、評価を行う。
授業計画
| 回 | テーマ | 内容 |
|---|---|---|
| 1 | はじめに | Information Ageの期待と不安、HCI研究の拡がりと問題の所在 |
| 2 | 使いやすい道具 | 日常生活でのデザイン、デザイン原則 |
| 3 | 人間の情報処理モデル(1) | 知覚システム、モーターシステム、認知システム |
| 4 | 人間の情報処理モデル(2) | Fittsの法則、Hickの法則、動作習熟のべき乗則 |
| 5 | Text Editingの研究 | エディタやユーザによるテキスト入力効率の違い |
| 6 | Task Analysis技法としてのGOMSモデル | Goal、Operator、Method、Selection rulesによるTask実行時間の予測 |
| 7 | The Keystroke-Levelモデル | Text Editingの実行時間の予測 |
| 8 | GUIアプリケーション(1) | 摂氏・華氏変換を行うGUIデザインとJavaによる実装 |
| 9 | HCIにおけるモード | 習慣の形成、注意の所在、モードエラー |
| 10 | ユーザビリティと評価 | ユーザビリティの定義、発見的ユーザビリティ評価法 |
| 11 | GUI設計ガイドライン | Web Usability - Don't Make Me Think - |
| 12 | GUIアプリケーション(2) | 文房具請求を行うGUIデザインとJavaによる基本実装 |
| 13 | GUIアプリケーション(3) | 文房具請求GUIの最終実装、ユーザビリティの評価 |
| 14 | GUIアプリケーション(4) | 文房具請求GUIの発表 |
| 15 | まとめ | 学習到達度の総合的な確認 - 期末試験 |
授業外に行うべき学習活動
[1] ヒューマンコンピュータインタラクションに関わるいくつかの課題レポートの作成 [2] Javaプログラミング、特にGUI設計に関わるコーディング技法の復習
テキスト
担当教員が作成した講義資料を学内Webサイトに公開。
参考書
[1] S. K. Card, T. P. Moran and A. Newell: "The Psychology of Human-Computer Interaction," Lawrence Erlbaum Associates, 1983. [2] 岡田、葛岡、塩澤、西田、仲谷著: 「ヒューマンコンピュータインタラクション」、オーム社、2002年。
成績評価基準
課題レポートおよびGUIアプリケーション40点、期末試験40点、授業への参加貢献度20点で総合評価する。
情報機器使用
電子メールや学内Webサイトへのアクセス等ネットワークを利用。
前年度の授業改善アンケートからの気づき
[1] GUIアプリケーションの作成についてより丁寧に指導する。 [2] 講義が一方通行にならないように十分に質問時間を取る。